Updated 2026.07.12
리워드 광고 애드네트워크에서 광고주 중심 B2B 플랫폼으로
버즈빌은 2012년 4월 설립된 리워드 광고 애드네트워크 기업으로, 잠금화면 리워드 앱 '허니스크린'에서 출발해 지금은 광고주와 330개 이상의 앱 매체를 잇는 B2B 광고 플랫폼 '버즈애드'가 매출의 중심입니다. 광고주가 지불하는 성과형 캠페인비를 벌어들여 그 일부를 퍼블리셔(앱 운영사)에게 수익 배분으로 되돌리고, 사용자에게는 광고 참여의 대가로 현금성 리워드를 주는 3자 순환 구조가 사업의 뼈대입니다. 2024년 연결 매출 1,012.2억 원·영업이익 43.9억 원으로 창사 이래 최대 실적을 기록하며 흑자로 돌아섰습니다.
버즈빌의 국문 정식 명칭은 (주)버즈빌, 영문 명칭은 Buzzvil, Inc.입니다. 2012년 4월 설립되었으며, 본사는 서울특별시 송파구 석촌호수로 272 MY빌딩 2·3·4·5층에 있습니다(채용 공고 기준). 과거에는 송파동 대림빌딩에 소재했다는 보도 이력이 있습니다. 회사는 석촌호수 도보 1분 거리라는 입지를 복지 항목으로도 내세울 만큼 이 사옥에 자리 잡고 있습니다.
경영은 이관우·이영호 공동대표 체제입니다. 두 사람은 서울대학교 경영학과 동문으로 2012년 함께 버즈빌을 창업했습니다. 이관우 대표는 버즈빌 이전에도 창업과 매각을 경험한 연쇄 창업가로, 대학 시절 세운 회사 두 곳을 매각한 이력이 보도된 인물입니다. 채용 공고상 담당자로 표기된 '최형원'은 채용 실무 담당자이며 대표이사와는 무관합니다.
버즈빌은 비상장 기업입니다. 정규 거래소(KRX)에 상장되어 있지 않아 네이버페이 증권 등 일반 종목 페이지가 존재하지 않으며, 비상장 주식은 서울거래소·증권플러스 비상장 같은 장외 시장에서 거래됩니다. 회사는 미래에셋증권을 상장 주관사로 선정해 코스닥 입성을 목표로 IPO를 추진해 왔으나, 구체적 상장 시점은 확정되지 않았습니다. 비상장이라 DART 정기 사업보고서(반기·분기) 대상은 아니지만 외부감사 대상 법인으로 감사보고서(별도·연결)가 존재해, 이 감사보고서가 재무 사실의 1차 근거가 됩니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 정식 명칭 | (주)버즈빌 / Buzzvil, Inc. |
| 설립 | 2012년 4월 |
| 본사 | 서울 송파구 석촌호수로 272 MY빌딩 2·3·4·5층 |
| 경영 체제 | 이관우·이영호 공동대표 |
| 상장 여부 | 비상장(장외 거래), 미래에셋증권 주관 IPO 추진 중 |
| 임직원 | 약 110~130명(매체별 상이, 정확 인원 공개 자료 미확인) |
| 주요 서비스 | 버즈애드(BuzzAd), 허니스크린, 버즈부스터, 버즈베네핏 |
임직원 규모는 매체에 따라 약 110~130명으로 보도되며, 원티드 등에서는 113명으로 표기됩니다. 정확한 인원은 감사보고서·공식 채용 페이지 기준으로 재확인이 필요한 항목으로, 이 문서 기준 확정 수치는 공개 자료 미확인입니다.
버즈빌의 사업은 '리워드 광고(reward advertising)'라는 한 가지 원리 위에 서 있습니다. 일반 광고가 사용자에게 일방적으로 노출되고 무시당하는 데 반해, 리워드 광고는 사용자가 광고를 보거나 특정 행동(앱 설치, 회원가입, 구매 등)에 참여하면 그 대가로 현금성 리워드(포인트)를 받는 방식입니다. 사용자가 '참여의 대상'이 아니라 '참여의 주체'가 된다는 점이 이 모델의 핵심입니다.
이 구조에서 세 당사자는 다음과 같이 정의되고, 각자 다른 가치를 얻습니다.
광고주(Advertiser)는 버즈빌 플랫폼에 광고 게재를 신청하고 캠페인비를 지불하는 주체입니다. 광고주가 얻는 것은 압도적으로 높은 참여율입니다. 버즈빌은 리워드 광고의 클릭률이 비리워드 광고 대비 약 20배, 이커머스 구매 전환율이 약 4배에 이른다고 제시합니다. 일반 배너 광고의 클릭률이 기껏해야 3~5%에 그치는 것과 대비되는 지점입니다. 국내 Top10 이커머스 광고주가 모두 버즈빌과 거래한다고 회사가 밝힐 만큼 성과형 광고주 기반이 두텁습니다.
퍼블리셔(Publisher)는 자사 앱 지면에 버즈빌의 광고를 연동해 최종 사용자에게 노출하는 앱·서비스 사업자입니다. 통신사, 멤버십 앱, 금융 앱 등이 여기 해당합니다. 퍼블리셔가 얻는 것은 새로운 광고 수익입니다. 자체적으로 광고 영업 조직을 갖추지 않고도 버즈빌의 광고 물량과 수익화 SDK를 붙여 앱 지면을 돈으로 바꿀 수 있습니다.
사용자(User)는 퍼블리셔 앱을 통해 광고를 접하고 참여하는 최종 이용자입니다. 사용자가 얻는 것은 광고 참여의 대가인 현금성 리워드입니다. 잠금화면을 밀거나, 광고를 보거나, 미니게임·퀴즈에 참여하면 포인트가 쌓이는 방식입니다.
버즈빌은 이 세 당사자 사이에서 AI 타깃팅으로 순환을 돌립니다. 광고주의 퍼스트파티 데이터, 퍼블리셔에서 받아오는 데이터, 버즈빌이 서비스 운영으로 축적한 데이터를 함께 활용해 특정 광고에 관심을 가질 사용자를 예측하고, 그 사용자에게 광고를 내보냅니다. 무분별한 리워드 지급이 부르는 '체리피커'(리워드만 챙기고 이탈하는 사용자) 문제를 AI 추천으로 걸러, 광고주에게는 실제 전환 가능성이 높은 '진성 유저'를 연결하는 것이 이 모델의 승부처입니다. 사용자가 서비스의 매력을 처음 느끼는 순간, 이른바 '아하 모먼트'에 리워드를 얹어 자연스러운 활성 사용자로 전환시킨다는 것이 회사가 설명하는 작동 원리입니다.
버즈빌 매출의 출발점은 광고주가 지불하는 성과형 캠페인비입니다. 광고 과금은 CPM(1,000회 노출당 과금), CPC(클릭당 과금), 그리고 앱 설치·회원가입·첫 구매 같은 행동 단위로 과금하는 성과형(CPA/CPI 계열) 체계로 구성됩니다. 광고주는 자신이 원하는 성과(노출·클릭·설치·구매)에 대해 값을 치르고, 버즈빌은 그 캠페인을 자사 애드네트워크의 퍼블리셔 지면에 배분해 집행합니다.
돈의 흐름은 다음과 같습니다. 광고주가 캠페인비를 버즈빌에 지불하면, 버즈빌은 광고를 노출·전환시킨 퍼블리셔에게 약정된 비율로 광고 수익을 배분(rev-share)합니다. 그리고 최종 사용자에게 돌아가는 리워드(포인트)의 재원 역시 이 캠페인비에서 나옵니다. 즉 버즈빌이 실제로 회사에 남기는 몫은 '광고주가 낸 돈'에서 '퍼블리셔 배분과 사용자 리워드 재원'을 뺀 차액입니다.
이 구조는 버즈빌 손익의 성격을 규정합니다. 매출은 크게 잡히지만, 퍼블리셔에게 나가는 수익 배분이 매출원가의 큰 몫을 차지해 영업이익률이 얇습니다. 매출 1,000억 원대를 넘겼음에도 영업이익이 40억 원대에 머무는 배경이 여기에 있습니다. 애드네트워크는 본질적으로 광고주와 매체를 중개하며 거래액의 일부만 남기는 사업이기 때문입니다.
수익원을 제품별로 나누면 세 갈래입니다.
| 수익원 | 과금·수익 방식 | 지불 주체 |
|---|---|---|
| 버즈애드(BuzzAd) | 광고 성과 기반 캠페인비(CPM·CPC·성과형) | 광고주 |
| 버즈베네핏(BuzzBenefit) | 퍼블리셔 앱에 광고 송출 후 광고 수익 배분 | 광고주 지불 → 퍼블리셔와 분배 |
| 버즈부스터(BuzzBooster) | 인앱 마케팅·이벤트 솔루션 이용료 | 앱 운영사 |
버즈애드는 광고주에게서 캠페인비를 받는 순수 광고 매출, 버즈베네핏은 버즈빌이 수주한 광고를 퍼블리셔 지면에 실어 발생한 수익을 나누는 수익화 매출, 버즈부스터는 앱 운영사가 자체 이벤트를 돌리도록 돕는 솔루션 매출입니다. 세 제품이 광고주–퍼블리셔–앱 운영사를 각각 다른 각도에서 붙잡아 하나의 성장 순환을 이룹니다.
퍼블리셔별 정확한 수익 배분 비율(rev-share %)은 계약 조건이라 공개 자료 미확인입니다. 다만 매출 대비 얇은 영업이익률이 배분 비중이 크다는 구조적 사실을 뒷받침합니다.
버즈빌은 자사 제품을 '유저 획득(Advertise) → 활성화(Activate) → 수익화(Monetize)'라는 순환으로 묶어 포지셔닝합니다. 각 라인은 상대하는 고객과 밸류체인 상 위치가 다릅니다.
| 제품 라인 | 대표 제품 | 대상 고객 | 밸류체인 위치 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| Advertise(광고) | 버즈애드, 노출형·멀티미션·UA 광고 | 광고주(게임·커머스·금융 등) | 수요(광고비 유입) | 성과형 광고로 신규 유저 획득·전환 |
| Activate(활성화) | 버즈부스터 | 앱 운영사 | 앱 내부 운영 | 인앱 이벤트·프로모션으로 기존 사용자 활성화 |
| Monetize(수익화) | 버즈베네핏 | 앱 운영사(퍼블리셔) | 공급(지면 수익화) | 앱 지면에 광고를 실어 수익 창출 |
Advertise는 광고주를 상대하는 라인으로, 밸류체인에서 광고비가 들어오는 수요 측 입구입니다. 노출형 광고는 CPM·CPC 등으로 과금되며, '틀린그림찾기'나 'CPM+' 같은 버즈빌 고유의 참여형 포맷, 여러 단계의 사용자 행동(설치·가입·구매)을 하나로 묶어 관리하는 '멀티미션' 광고, 사용자 획득(UA)에 특화된 성과형 상품으로 확장됐습니다. 이 라인이 회사의 주 매출 유입원입니다.
Activate는 앱 운영사가 자사 사용자를 대상으로 리워드 이벤트·프로모션을 기획·운영하도록 돕는 인앱 마케팅 솔루션 버즈부스터입니다. Cafe24 연동 사례처럼 앱 운영사의 내부 참여·리텐션을 끌어올리는 역할을 하며, 밸류체인에서는 앱 내부 운영 단계에 자리합니다.
Monetize는 앱 운영사(퍼블리셔)의 지면을 수익으로 바꾸는 SDK 기반 솔루션 버즈베네핏입니다. 버즈빌이 수주한 광고를 버즈베네핏을 설치한 제휴사 지면에 송출하고 광고 수익을 나눕니다. 차세대 오퍼월 기반 수익화 솔루션으로 소개되며, 밸류체인에서는 광고 지면을 공급하는 공급 측에 위치합니다.
정리하면 Advertise는 '광고주에게서 돈을 받는' 라인, Activate·Monetize는 '앱 운영사를 돕고 그 지면·이벤트에서 수익을 만드는' 라인입니다. Advertise가 수요를, Monetize가 공급을 담당하고, Activate가 그 사이에서 앱 운영사의 사용자 활성화를 붙잡는 구조입니다.
최근 버즈빌은 이 세 라인을 '인터랙션 AI 에이전트'라는 상위 개념으로 다시 묶어 홍보합니다. 리뷰·혜택 알림·쇼츠·OX퀴즈처럼 사용자의 인지 단계별로 다른 광고 포맷을 AI가 자동 선별해 노출하는 방식으로, Dynamic Reward, Performance Maximizer(유저 가치 추론 타깃팅) 같은 기술이 여기에 결합됩니다.
버즈빌의 뿌리는 B2C였습니다. 2012년 잠금화면을 밀어 해제할 때마다 리워드를 주는 자사 앱 '허니스크린'으로 사업을 시작했고, 이 앱으로 사용자와 지면을 직접 확보했습니다. 그러나 2018년 잠금화면·홈 화면·인앱 지면에 리워드 광고를 노출하는 B2B 광고 플랫폼 '버즈애드'로 사업을 확장하면서 무게 중심이 옮겨갔습니다.
현재 버즈빌의 실질 고객은 B2B 쪽, 곧 광고주와 파트너사(퍼블리셔)입니다. 매출은 광고주가 내는 캠페인비와 퍼블리셔 지면 수익화에서 나오며, 허니스크린은 이제 회사가 직접 운영하는 여러 지면 중 하나, 즉 자사 퍼블리셔로 기능합니다. 사용자(B2C)는 매출을 직접 지불하는 고객이 아니라, 광고 참여로 리워드를 받는 트래픽 공급원 역할을 합니다. 채용 공고가 "Marcom 팀의 핵심 고객은 버즈빌의 가치를 신뢰하는 광고주와 파트너사"라고 못 박은 것도 이 사업 구조를 그대로 반영합니다.
B2B와 B2C의 정확한 매출 비중 수치는 공개 자료 미확인입니다. 다만 매출 대부분이 버즈애드를 통한 광고 사업에서 발생하고 허니스크린 자체 앱 매출은 이 광고 생태계의 일부에 지나지 않는다는 점에서, 실질 매출은 B2B가 압도한다고 정리할 수 있습니다. 버즈빌 스스로도 회사를 'B2B 리워드 광고 플랫폼'으로 규정합니다.
버즈빌은 광고주와 매체(앱)를 잇는 중개 플랫폼으로서, DSP(광고주 측 플랫폼)와 SSP(매체 측 플랫폼) 사이의 실시간 경매를 통해 광고를 배치하는 애드네트워크를 운영합니다. 이 네트워크는 330개 이상의 퍼블리셔 파트너로 구성됩니다. 파트너에는 국내 이동통신 3사, 카카오뱅크·카카오페이·케이뱅크 등 금융 앱, CJ·SPC·롯데·라인 등 대형 브랜드가 포함됩니다. 2024년에는 500여 개 주요 매체와의 파트너십이 언급될 만큼 매체 기반이 넓어졌습니다.
이 네트워크가 다루는 사용자 규모는 월 이용자(MAU) 약 2,000만 명, 누적 이용자 약 7,000만 명입니다. 사용자 구성은 2040 세대가 80% 이상, 여성이 약 60%로 보도됩니다. 광고주 입장에서 이 규모와 인구 구성이 곧 리워드 광고의 도달 자산입니다.
시장 포지션 측면에서 버즈빌은 광고 금액·광고주 수 기준으로 국내 모바일 광고 시장에서 구글·카카오에 이어 3위권으로 보도됩니다(매체 인용값, 재검증 대상). 자체적으로는 'AI 기반 리워드 광고 플랫폼 1위'를 표방합니다. 리워드 광고라는 특정 카테고리에서는 선두, 전체 모바일 광고 시장에서는 상위 3위권이라는 이중 포지션으로 이해할 수 있습니다.
글로벌 측면에서 버즈빌은 국내에 머무르지 않고 해외로 사업을 넓혀 왔습니다. 미국 잠금화면 광고 기업 Slide Joy(2015), 인도·파키스탄 잠금 앱 사업 42컴퍼니, 모바일 맞춤형 광고 기업 핀크럭스를 인수하며 기술과 해외 지면을 확보했습니다. 2025년 전략으로 이관우 공동대표는 글로벌 애드네트워크와의 제휴를 강화해 국내 광고주의 해외 진출과 해외 광고주의 국내 공략을 함께 지원하는 양방향 플랫폼으로 키우겠다는 방향을 제시했습니다. 버즈빌의 모회사는 공개 자료 미확인이며, 다수의 VC 투자를 유치한 독립 벤처입니다.
버즈빌은 2024년 연결 기준 매출 1,012.2억 원, 영업이익 43.9억 원을 기록해 창사 이래 최대 실적을 냈습니다. 이는 전년 대비 매출이 약 4.7% 늘고, 영업이익은 약 66.3억 원 개선된 수치로, 회사 설립 후 최고 영업이익입니다. 직전 2023년은 매출 약 967억 원에 영업손실 약 -22억 원으로, 2024년은 적자에서 흑자로 돌아선 해입니다.
| 회계연도 | 매출(연결) | 영업이익(연결) | 영업이익률 | 매출 YoY | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2020 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | — | — | — |
| 2021 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | — | — | — |
| 2022 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | — | — | — |
| 2023 | 약 967억 원 | 약 -22억 원 | 약 -2.3% | — | 영업손실 |
| 2024 | 1,012.2억 원 | 43.9억 원 | 약 4.3% | +4.7% | 창사 이래 최대·흑자 전환 |
2024년 흑자 전환을 이끈 것은 제품 포트폴리오의 성과형 재편입니다. 사용자 획득(UA)과 멀티미션 광고 같은 고부가가치 성과형 상품을 잇달아 내놓아 게임·커머스 광고주를 붙잡았고, 게임 광고 캠페인 수는 2023년 대비 2024년 약 2,800% 늘었습니다. 3개월 이상 장기 집행 비율도 50%를 넘어서며 매출의 안정성이 올라갔습니다. 미니게임·퀴즈 등 게이미피케이션으로 사용자 참여와 체류를 끌어올린 점, AI 타깃팅으로 고가치 유저를 정밀하게 공략한 점도 실적 개선 요인으로 제시됩니다. 2025년에는 전년 대비 매출 약 30% 성장을 목표로 제시했습니다(실적 확정치 아님).
재무를 인용할 때 유의할 지점은 '연결'과 '별도'의 구분입니다. 사람인 등 일부 매체에 게재된 별도(단독) 기준 수치는 연결 기준과 다릅니다. 별도 기준으로는 2023년 매출 약 652억 원, 별도 기준 매출 약 783억 원 등 매체별 표기가 엇갈립니다. 위 표의 1,012.2억 원·967억 원은 연결 기준값이며, 별도 기준값과 섞어 인용하면 규모가 왜곡됩니다.
수익성 구조를 다시 짚으면, 버즈빌은 매출 1,000억 원대를 돌파하고도 영업이익률이 4%대에 머무릅니다. 광고주에게 받은 캠페인비 상당 부분이 퍼블리셔 수익 배분과 사용자 리워드 재원으로 다시 나가는 애드네트워크 특유의 원가 구조 때문입니다. 이 때문에 버즈빌의 성장 과제는 단순한 매출 확대보다 성과형·고부가가치 상품 비중을 높여 남는 몫(마진)을 키우는 데 있습니다. 2024년의 UA·멀티미션 확대와 게임 광고 급증이 바로 그 방향의 결과입니다.
지원 직무 Sr. Marketing Manager는 버즈빌의 Marketing & Communication팀(Marcom) 소속입니다. Marcom팀은 광고를 노출하는 조직이 아니라, 버즈빌의 제품을 사줄 광고주와 파트너사를 상대로 마케팅하는 B2B 마케팅 조직입니다. 담당 업무는 B2B 리드 너처링 전략 수립, 온라인 퍼포먼스 광고부터 웨비나·컨퍼런스 같은 오프라인 접점까지 아우르는 Full-funnel 퍼포먼스 마케팅, Salesforce 기반 CRM과 데이터 거버넌스, 그리고 세일즈 얼라인먼트입니다.
이 직무가 붙어 있는 매출 엔진은 명확합니다. 버즈빌 매출의 중심은 광고주가 지불하는 성과형 캠페인비, 곧 Advertise(버즈애드) 라인입니다. Marcom팀은 이 광고주·파트너사를 잠재 고객으로 유입시켜 이탈 없이 실제 계약과 매출로 잇는 역할을 합니다. 채용 공고가 팀을 "전사 매출 파이프라인의 핵심 엔진"으로 규정한 것은 과장이 아니라 사업 구조상 광고주 획득이 곧 회사 매출의 입구이기 때문입니다.
직무의 성격은 회사의 최근 포지셔닝과도 맞물립니다. 버즈빌은 '인터랙션 AI 에이전트' 기술을 B2B 비즈니스의 성장 동력으로 내세우며, Marcom팀은 그 기술이 만들어내는 데이터를 마케팅 퍼널에 이식해 '세일즈로 연결되는 고순도 리드'를 만든다고 설명합니다. 우대 사항으로 AI 서비스·B2B SaaS의 퍼포먼스 마케팅 경험, 마케팅 자동화 툴(Pardot, Braze), 분석 툴(GA4, Amplitude), SQL을 요구하는 것도, 데이터로 광고주 획득을 자동화·최적화하려는 회사의 방향과 이어집니다.
요약하면 이 직무는 버즈빌의 세 제품 라인 중 매출 유입의 입구인 Advertise 사업을 뒤에서 돌리는 수요 창출·전환 역할이며, 광고주라는 실질 고객을 상대로 회사의 성장 목표(2025년 매출 30% 성장)를 마케팅·세일즈 관점에서 떠받치는 자리입니다.
실적 흑자전환에서 AI 에이전트 리포지셔닝까지, 이번 채용으로 이어지는 흐름
버즈빌은 2024년 연결 매출 1,012억 원·영업이익 43.9억 원으로 창사 이래 최대 실적을 내며 흑자로 돌아섰고, 2026년 4월에는 회사 정체성을 '인터랙션 AI 에이전트' 기업으로 다시 규정했습니다. 실적을 끌어올린 힘은 멀티미션·게이미피케이션·게임 UA 광고 같은 성과형 신상품이었고, 같은 흐름이 올리브영 협력광고 등 리테일 미디어 사업과 AI 전사 전환(AI 커미티)으로 이어지고 있습니다. 이번 Sr.Marketing Manager 채용은 이 성과형·B2B 중심 전환을 매출 파이프라인으로 전환하려는 Marcom 조직 확장의 일부입니다.
버즈빌은 비상장사로 정기 사업보고서(반기·분기) 공시 의무가 없어, 회사의 방향은 실적 발표 보도자료와 대표 인터뷰, 신제품 공개 행사에서 드러납니다. 2024년부터 2026년 상반기까지의 주요 발표를 시점 순으로 정리하면 다음과 같습니다.
| 시점 | 발표·이벤트 | 핵심 내용 | 사업적 의미 |
|---|---|---|---|
| 2024년 상반기 | 상반기 영업이익 흑자 전환 | 반기 기준 영업이익 흑자 달성 | 수년간의 적자 구조에서 벗어나는 분기점 |
| 2024년 4월 | 해외 법인 정리 완료 사실 보도 | 미국(2021)·일본(2022)·대만(2023) 법인 순차 청산 마무리 | 직접 진출형 해외사업 종료, SaaS 기반 재진출로 방향 전환 |
| 2024년 9월 | 올리브영 성과형 광고 모델 도입(파트너) | 올리브영이 입점 브랜드 대상 성과형 광고 플랫폼 개설 | 리테일 미디어(협력광고) 사업의 발판 |
| 2024년 12월 | 올리브영 협력광고 출시 | 인터랙션형 협력광고 상품 정식 출시 | 리워드 광고를 리테일 데이터와 결합한 신규 매출원 |
| 2025년 4월 1일 | 2024년 연간 실적 발표 | 매출 1,012.2억·영업이익 43.9억, '창사 이래 최대 실적' | 성과형·게임화 전략의 재무 성과 확인 |
| 2025년 4월 | IPO 시점 재조정 보도 | 상장 준비 완료했으나 시점을 이듬해로 미룸 | 증시 여건·밸류에이션을 고려한 상장 연기 |
| 2026년 2월 3일 | 성장 전략 공개(멀티미션·글로벌·협력광고) | 2025년 소폭 성장, 2026년 매출 30% 성장 목표 | 성과형 상품·리테일 미디어·글로벌을 3대 성장 경로로 제시 |
| 2026년 2월 24일 | AI 커미티 출범 | 전사 'AI 네이티브' 전환 실천 조직 신설 | 제품뿐 아니라 조직 운영까지 AI로 재편 |
| 2026년 4월 29일 | 인터랙션 AI 에이전트·Dynamic Trio 공개 | 자체 AI 엔진 발표, 브랜드 리포지셔닝 | 회사 정체성을 광고 노출사에서 AI 에이전트로 재정의 |
매출은 전년 967억 원 대비 4.7% 늘었지만, 재무적으로 더 의미가 큰 변화는 영업이익입니다. 2023년 약 22억 원 영업손실에서 2024년 43.9억 원 흑자로, 한 해 동안 영업손익이 약 66.3억 원 개선됐습니다. 매출 성장률(4.7%)에 비해 이익 개선폭이 훨씬 큰 구조는, 외형을 키운 것이 아니라 낮은 마진의 물량형 광고를 걷어내고 높은 마진의 성과형 상품으로 매출 구성을 바꾼 결과입니다.
| 회계연도 | 매출(연결) | 영업이익(연결) | 매출 YoY | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 2024 | 1,012.2억 원 | 43.9억 원 | +4.7% | 창사 이래 최대 실적, 흑자 전환 |
| 2023 | 약 967억 원 | 약 -22억 원 | 공개 자료 미확인 | 상반기 흑자 전환 직전 해 |
| 2022 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | — |
| 2021 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | 미국 법인 청산 |
| 2020 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | 공개 자료 미확인 | — |
별도(단독) 기준 수치는 사람인 등에서 2023년 매출 약 652억~783억 원으로 매체별로 다르게 게재됩니다. 연결 기준(967억·1,012억)과 별도 기준은 집계 범위가 달라 직접 비교하면 안 됩니다. 위 표는 회사가 '창사 이래 최대 실적'으로 강조한 연결 기준입니다.
첫째, 멀티미션과 콘텐츠형 광고입니다. 멀티미션은 앱 설치라는 한 가지 행동만 보상하던 방식에서 벗어나, 설치·실행·플레이·인앱결제까지 이어지는 여러 단계를 각각 미션으로 설계하고 단계마다 보상하는 상품입니다. 이 멀티미션과 콘텐츠형 광고를 합친 매출은 2023년 70억 원에서 2024년 200억 원으로 늘었습니다. 매출 증가분의 상당 부분이 이 신상품에서 나왔습니다.
둘째, 게이미피케이션입니다. 미니게임·퀴즈·엔터테인먼트형 콘텐츠를 광고에 결합해 사용자가 광고를 '경험'하도록 만들면서 신규 유입과 체류 시간을 늘렸습니다. 단순 노출 광고의 도달 한계를 참여형 포맷으로 넓히는 방식입니다.
셋째, 게임 UA(User Acquisition) 광고입니다. 2024년 게임 광고 캠페인 수는 2023년 대비 2,800% 늘었고, 3개월 이상 장기 집행 비율이 50%를 넘었습니다. 단순 설치 유도형 광고 수요가 65% 줄어드는 사이, '설치 → 캐릭터 생성 → 튜토리얼 완료 → 레벨업 → 아이템 구매'처럼 게임을 단계별로 경험시키는 UA 특화 광고 수요는 1,934% 증가했습니다. 게임 UA 광고의 CPI(설치당 비용)는 다른 방식 대비 약 30% 낮았고, 30일 구매 기준 ROAS는 타 매체보다 20% 높았습니다. 이 게임 UA 매출은 2025년에 2024년 대비 2.4배로 늘었습니다.
버즈빌이 2025년 리워드 광고 트렌드로 제시한 세 키워드—리테일 협력 광고, 다이내믹 멀티미션, 엔터형 광고—는 위 세 성장 동력과 정확히 맞물립니다. 즉 2024년 실적은 일회성 호실적이 아니라, 회사가 밀고 있는 상품 방향 그대로의 결과입니다.
버즈빌의 IPO 추진은 2021년 6월 미래에셋증권을 상장 주관사로 선정하면서 공식화됐습니다. 당시 목표는 2022년 3분기 코스닥 입성이었고, 2021년 1분기 매출 191억 원(전년 대비 150% 성장)이라는 사상 최대 분기 실적, 누적 사용자 3,900만 명, 월 이용자 2,000만 명을 근거로 제시했습니다.
이후 상장은 계속 뒤로 밀렸습니다. 2025년 4월 기준으로 회사는 IPO 내부 준비는 마쳤으나 상장 시점을 이듬해로 조정한 상태입니다. 연기의 이유는 증시 침체로 공모 흥행 실패 가능성이 크고 원하는 밸류에이션을 받기 어렵다는 판단입니다.
"올해는 경기가 다소 회복될 것으로 보고 올해 실적을 바탕으로 내년 초를 목표로 IPO를 준비하고 있다" — 회사 관계자
여기에 글로벌 확장 성과 확인이라는 변수가 더해집니다. 버즈빌은 IPO를 시장 조건과 글로벌 확장 성과를 함께 고려해 추진하겠다는 입장으로, 국내 실적만이 아니라 해외 사업의 초기 성과를 상장 스토리에 담으려 합니다. 2026년 7월 현재 구체적 상장 시점은 확정되지 않았으며, 비상장 주식은 서울거래소·증권플러스 비상장 등 장외 시장에서 거래됩니다.
상장 연기의 배경에는 과거 해외사업 손실 이력도 깔려 있습니다. 미국 법인은 2018년 129억 원 순손실로 자본잠식에 빠졌고, 인수·합병 이후 영업권 손상차손이 발생하는 등 직접 진출형 해외사업이 재무에 부담을 남겼습니다. 이 경험이 '외형보다 수익성, 검증된 성장 후 상장'이라는 현재 기조로 이어졌습니다.
미국은 자본잠식, 일본은 회수 가능액이 장부금액을 밑도는 상황이었고, 코로나19로 광고 송출이 어려워진 점도 겹쳤습니다.
정리 이후 재진출 방식은 달라졌습니다. 자체 법인을 세워 현지에서 광고를 직접 운영하는 대신, SaaS 마케팅 솔루션인 버즈부스터를 글로벌 버전으로 다듬거나 글로벌 애드네트워크·글로벌 페이 사업자와 제휴하는 간접·파트너십 모델입니다. 2026년 회사가 밝힌 계획은 일본·대만처럼 한국과 문화적으로 가까운 동아시아 시장부터 시작해 글로벌 페이 사업자와의 협력으로 점진적으로 넓히고, 국내 광고주의 해외 진출과 해외 광고주의 국내 진입을 함께 잇는 양방향 플랫폼으로 키우는 것입니다. 과거의 자본 집약적 직접 진출과 대비되는 자산 경량형 확장 방식입니다.
Dynamic Trio는 세 모듈로 구성됩니다.
| 모듈 | 기능 | 역할 |
|---|---|---|
| 다이내믹 크리에이티브 | 사용자별로 반응 가능성이 높은 광고 소재를 자동 매칭·개선 | 무엇을 보여줄지 |
| 다이내믹 멀티미션 | 몰입·이탈 징후를 실시간 포착해 다음 행동을 설계 | 어떻게 참여시킬지 |
| 다이내믹 리워드 | 이탈 직전 맞춤 혜택을 집중 투입하고 어뷰징을 자동 차단 | 어떤 혜택으로 붙잡을지 |
세 모듈은 기존 타깃팅 AI와 결합해 "누구에게, 어떤 형식으로, 어떤 혜택과 함께 광고를 전달할지를 수 초 안에 결정"합니다. 이 재정의는 단순 마케팅 용어 교체가 아니라, 2024~2025년 실적을 만든 멀티미션·리워드·크리에이티브 최적화를 하나의 AI 엔진으로 묶어 제품화한 것입니다.
제품 차원의 리포지셔닝에 앞서, 조직 차원의 AI 전환도 진행됐습니다. 2026년 2월 24일 버즈빌은 전사 AI 전환을 이끌 'AI 커미티(AI Committee)'를 출범했습니다. 목표는 전 구성원이 AI를 일상 업무 도구로 쓰는 'AI 네이티브' 기업으로 체질을 바꾸는 것입니다.
운영 방식은 경직된 태스크포스와 다릅니다. 본업을 유지한 채 업무 시간의 약 20%를 투입하는 유연한 위원회 형태로, 기획·데이터·개발 등 여러 직무 구성원이 참여합니다. 향후 1~2개월간 비개발 직군을 중심으로 업무 인터뷰를 진행하고, 임팩트가 큰 과제를 골라 하루 이틀 안에 실제 결과물을 만드는 '빠른 실험'에 집중합니다.
"AI 기술은 주 단위로 빠르게 발전하고 있어 기존의 판단이 금세 무효화되곤 한다" — 서주은 CTO, 진짜 AI 네이티브 전환의 필요성 강조
비개발 직군을 우선 대상으로 삼는다는 점에서, 마케팅·세일즈를 포함한 현업 조직이 이 전환의 직접 적용 대상입니다.
이관우 대표가 인터랙션 AI 에이전트 전략의 밑바탕으로 제시한 진단은 소비자 행동의 근본 변화입니다. 그는 "최근 소비자들이 제품 검색, 비교, 여행 일정 구성, 구매 후보 탐색 등 일상적 의사결정의 상당 부분을 AI에 위임하기 시작했다"고 봤습니다. 사용자가 직접 검색하고 클릭하는 시간이 줄면 기존 광고가 끼어들 접점도 함께 줄어듭니다. AI 에이전트가 구매 의사결정 과정을 대신하면서 기존 광고 지면 자체가 사라진다는 것이 핵심 문제의식입니다.
대표는 광고의 진화를 세 단계로 정리했습니다. 1단계 브랜드 광고는 "얼마나 많은 사람에게 보여줄 것인가", 2단계 퍼포먼스 광고는 "누구에게 보여줄 것인가"의 문제였고, 3단계 AI 에이전트 시대의 질문은 "사용자가 어떻게 능동적으로 상호작용하게 만들 것인가"입니다. 그래서 "광고의 진짜 전장은 노출 이후에 있다"는 명제가 나옵니다. 대부분의 빅테크와 애드테크가 여전히 적합한 사용자를 찾는 발굴(타깃팅) 영역에 집중하는 사이, 실제 경쟁은 노출 후 참여 설계로 옮겨간다는 주장입니다.
이 문제의식은 전략 곳곳에 반영돼 있습니다. Dynamic Trio는 '노출 이후'의 참여·이탈·혜택을 다루는 엔진이고, 인터랙션 포맷은 리뷰·혜택알림·쇼츠·OX퀴즈 등 인지 단계별로 자동 선별됩니다. 데이터 기반은 세 겹입니다. 국내 리테일사에 제공한 자체 미디어 플랫폼에서 확보한 퍼스트파티 데이터, 500여 프리미엄 제휴 매체의 광고 데이터를 개인정보 공유 없이 학습하는 연합학습 체계, 그리고 구글·메타·틱톡 등 외부 매체로 자체 AI 모델을 확장하는 개방형 구조입니다. 쿠키리스 환경에서 광고 데이터 경쟁력을 외부 의존 없이 자체 설계하려는 방향입니다. 대표는 궁극 목표로 광고주가 예산·랜딩 페이지·목표만 입력하면 AI가 전 과정을 자동 운영하는 '셀프 드라이브 마케팅'과, 이를 담을 'AI 네이티브 광고센터'를 제시했습니다. 동시에 "사용자는 AI 에이전트에 의해 대체되는 존재가 아니라, 재미와 정보, 혜택을 느끼며 광고에 참여하는 주체로 남아야 한다"며 인터랙션의 대상이 사람임을 못 박았습니다.
2024~2025년 출시·성장한 신규 상품은 성과형과 참여형에 집중돼 있습니다.
| 상품 | 성격 | 주요 성과 |
|---|---|---|
| 멀티미션 | 설치~인앱결제 다단계 보상 | 콘텐츠형 광고와 합산 매출 70억(2023)→200억(2024) |
| 게임 UA 특화 광고 | 게임 단계별 경험 유도 | 캠페인 수 +2,800%(2024), UA 특화 수요 +1,934%, CPI −30%, 매출 2.4배(2025) |
| 게이미피케이션·엔터형 광고 | 미니게임·퀴즈로 참여 유도 | 신규 유입·체류 시간 증가 |
게임 광고주 수는 2025년에 2024년 대비 300% 이상 늘었습니다. 게임 UA 광고 하나가 캠페인 수·광고주 수·매출 모두에서 회사 성장을 견인했습니다.
2024년 12월 출시한 올리브영 협력광고는 리워드 광고를 리테일 데이터와 결합한 대표 사례입니다. 올리브영이 보유한 1,500만 멤버십 회원(국내 20~30대 여성의 약 90%) 데이터로 타깃팅하고, 500여 광고 지면에 인터랙션 포맷으로 노출합니다. 성과는 다음과 같습니다.
| 지표 | 성과 |
|---|---|
| 인터랙션 광고 참여자 구매 기여도(광고 미참여 대비) | +420%p |
| 인터랙션 광고 참여자 구매 기여도(배너 단독 대비) | +359%p |
| 캠페인 종료 후 구매 효과 지속 | 12일 |
| 커머스 협력광고 분기 재집행률 | 약 70% |
| 커머스 협력광고 평균 참여율 | 26% |
| 커머스 협력광고 브랜드 ROAS | 300% 이상 |
재집행률 약 70%는 광고주가 한 번 쓰고 마는 것이 아니라 반복 집행한다는 뜻으로, 협력광고가 안정적 매출원으로 자리 잡았음을 보여줍니다. CJ메조미디어가 2025년 9월 올리브영 협력광고 파트너로 선정되는 등 대형 미디어렙과의 연계도 넓어지고 있습니다.
글로벌은 앞서 정리한 대로 SaaS·제휴 기반의 간접 확장으로 방향을 잡았습니다. 동아시아(일본·대만)부터 시작해 글로벌 페이 사업자, 글로벌 애드네트워크와 제휴하며, 국내외 광고주를 양방향으로 잇는 플랫폼을 지향합니다. 데이터 측면의 파트너십으로는 데이터라이즈와 협업해 광고 후 12일간의 구매 지속 효과 같은 성과를 뷰티 매출 전략으로 공개했고, 앞선 개방형 데이터 구조에서는 구글·메타·틱톡 지면으로 자체 AI 모델을 확장하는 방향을 밝혔습니다.
최근 시그널은 이번 Sr.Marketing Manager 채용과 직접 연결됩니다. 인과의 흐름은 세 단계입니다.
첫째, 사업 모델이 B2C 노출 광고에서 B2B 성과형 솔루션으로 이동했습니다. 멀티미션·게임 UA·리테일 협력광고는 모두 광고주·파트너사를 상대로 성과(설치·구매·ROAS)를 파는 상품입니다. 매출 견인 상품이 성과형으로 바뀌면, 이 상품의 가치를 광고주에게 증명하고 계약으로 잇는 B2B 마케팅 조직의 무게가 커집니다.
둘째, 브랜드가 '인터랙션 AI 에이전트'로 재정의되면서 마케팅의 과제 자체가 달라졌습니다. 채용 공고가 명시하듯 Marcom팀의 핵심 고객은 "버즈빌의 가치를 신뢰하는 광고주와 파트너사"이며, 팀의 임무는 "AI 기술이 B2B 비즈니스의 실질적 성장 동력이 될 수 있음을 데이터로 증명"하는 것입니다. AI 에이전트라는 새 정체성은 곧 새 세일즈 스토리를 요구하고, 그 스토리를 리드로 바꿔낼 퍼포먼스·CRM 마케터가 필요해집니다.
셋째, 전사 AI 네이티브 전환과 데이터 기반 운영이 마케팅 직무의 요건을 바꿨습니다. AI 커미티가 비개발 직군의 업무를 AI로 재설계하는 흐름 속에서, 공고는 Salesforce 기반 CRM 구축, Full-funnel 퍼포먼스 마케팅, CRM & 데이터 거버넌스, 세일즈 얼라인먼트를 주요 업무로 요구합니다. 우대 사항의 Pardot·Braze·GA4·Amplitude·SQL, 그리고 "AI 에이전트 기술과 마케팅 툴의 결합에 거부감이 없는" 기술 수용성 조건은 앞선 AI 네이티브 기조를 채용 요건으로 옮긴 것입니다.
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